jueves, 26 de noviembre de 2015

El cine la tv super nintendo la computadora entre otros en el aprendizaje de los niños.

 un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo.1 Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo). Los videojuegos son, hoy por hoy, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento.
Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, o mando, y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando o joystick, mientras otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas (gamepad). Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo lainteracción, o bien requerían que el usuario adquiriera un joystick con un botón como mínimo.2 Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea. Entre los controladores más típicos están los gamepadsjoysticks, teclados, ratones y pantallas táctiles.
Generalmente, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos dereproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo de feedback se hace a través de periféricos hápticos que producen vibración o retroalimentación de fuerza, usándose a veces la vibración para simular la retroalimentación de fuerza.                                                                                Los orígenes del videojuego se remontan a la década de 1950, cuando poco después de la aparición de las primeras computadoras electrónicas tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, se llevaron a cabo los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico. Así, fueron creados el Nim (1951) o el Oxo (1952), juegos electrónicos pero que aún no son realmente videojuegos, y el Tennis for Two (1958) o el Spacewar!(1961), auténticos pioneros del género. Todos ellos eran todavía prototipos, juegos muy simples y de carácter experimental que no llegaron a comercializarse, entre otras cosas porque funcionaban en unas máquinas que solo estaban disponibles en universidades o en institutos de investigación.

La consola Magnavox Odyssey(1972).
No sería hasta la década de los 70 en que, con el descenso de los costes de fabricación, aparecieron las primeras máquinas y los primeros videojuegos dirigidos al gran público. Títulos como Computer Space (1971) o el Pong (1972), de Atari, inauguraron las primeras máquinas recreativas construidas al efecto, que funcionaban con monedas. Poco después llegarían los videojuegos a los hogares gracias a las consolas domésticas, la primera de las cuales fue la Magnavox Odyssey (1972), y más tarde la exitosa Atari 2600 o VCS (de 1977), con su sistema de cartuchos intercambiables. Por aquel entonces las máquinas arcadeempezaron a hacerse comunes en bares y salones recreativos, una expansión debida en parte a un matamarcianos que alcanzó gran popularidad, el Space Invaders (1978). Otros juegos que marcaron esta primera época fueron el Galaxian (1979), el Asteroids (1979) o el Pac-Man (1980).                                                                                                                                                                                                                                                                       Un videojuego se ejecuta gracias a un programa de software (el videojuego en sí) que es procesado por una máquina (el hardware) que cuenta con dispositivos de entrada y de salida.
El programa de software o soporte lógico contiene toda la información, instrucciones, imágenes y audio que componen el videojuego. Va grabado en cartuchosdiscos ópticosdiscos magnéticostarjetas de memoria especiales para videojuegos, o bien se descarga directamente al aparato a través de internet.
En la década de 1980 el soporte habitual para el software era el cartucho en las videoconsolas, y el disco magnético o la cinta de casete en los ordenadores. Posteriormente se usó el CD-ROM, pues tenía más capacidad que los cartuchos ya que estos habían llegado a su tope tecnológico y además resultaba más económico para producir en masa. Actualmente se usa el sistema DVD de alta capacidad y, no muy frecuentemente debido a su alto precio, el Blu-Ray, de capacidad muy alta. Sin embargo desde hace unos años está creciendo la descarga desde Internet, al ser una tecnología extendida masivamente, de fácil acceso y menos costosa que la distribución física de discos, aparte de las ventajas de actualizaciones, disponibilidad y de seguridad al evitar pérdidas por daños o extravío de discos o claves (ya que el videojuego estará virtualmente siempre disponible).

viernes, 20 de noviembre de 2015

USO RACIONAL DE LA CIENCIA TECNOLÓGICA EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE DE LOS EDUCANDOS.


cuando nos referimos al uzo racional en el proceso de aprendizaje de los educandos, se hace referencia a que el maestro debe ademas de facilitarles el uzo de la tecnología mediante la hora de clase debe de supervisar si se le esta dando el uzo adecuando a la misma , osea el maestro debe supervisar si es eficaz el uzo de la misma pero de igual manera debe de tener un objetivo ,saber claramente que quiere conseguir con esto.Yo creo que estamos en crisis; pero que ésta es una oportunidad para corregir rum.bos educativos empleando normal y humanitariamente la Tecnología.
Toda cultura sea la asiática, europea, americana, africana u oceánica han enfrentado las crisis educativas siglo con siglo en la corriente del tiempo histórico y han utilizado los recursos técnicos y materiales y tecnológicos de su tiempo y con sus multicontextos para seguir mejorando sus sistemas educativos muy propios hasta nuestros días.


Así que la perspectiva tecnológica actual y futura en cuanto a la metodología en educación es la transición del magistrocentrismo al puericentrismo, con un enfoque social de ir construyendo la escuela con la participación del alumno.cuando nos referimos al uzo racional en el proceso de aprendizaje de los educandos, se hace referencia a que el maestro debe ademas de facilitarles el uzo de la tecnología mediante la hora de clase debe de supervisar si se le esta dando el uzo adecuando a la misma , osea el maestro debe supervisar si es eficaz el uzo de la misma pero de igual manera debe de tener un objetivo ,saber claramente que quiere conseguir con estos.


Intentemos construir algo con la ciencia y la tecnología, si por un lado afirmamos que la ciencia busca comprender y explicar los fenómenos físicos y sociales mediante la formulación de leyes y teorías y por otro lado tenemos a la tecnología que se ocupa de la aplicación de los conocimientos científicos para resolver problemas prácticos. Entonces entre la ciencia y la tecnología nos damos cuenta que existe un continuum que es el mejoramiento de la vida humana en muchos aspectos.
Podemos intuir por perspicacia, que no debemos separar la teoría de la práctica ya que ambas son complementarias para trasformar la realidad.


Y ese poder de conocer que tiene el intelecto para construir nuevas realidades, y enfrentar los problemas mediante una reintegración funcional de la teoría y la praxis, pues seguirá
Siendo dinámica. Debido a los problemas prácticos se seguirá potenciando más conocimiento teórico.
Hasta ahora, la ciencia y la tecnología han sido parte de los proyectos históricos de dominación política, militar, recordando a Marcuse.


Y si confrontamos esa aseveración con la de la Pedagogía como ciencia de la educación, también ha tendido sólo a la normatividad y a la prescripción según Jerome Bruner. Creo entonces que una disyuntiva constructivista y humana en todos los niveles de la educación de acuerdo con el paradigma Cognitivista aplicado a la tecnología, sería el de que un avance en lo tecnológico no se genera directamente de la teoría en el campo práctico. De tal forma que las autoridades gubernativas de cualquier país vieran a la Tecnología aplicada en educación no como hegemonía, sino como generadora de cambios sociales con la potenciación de la calidad de vida para todos los estratos sociales en un juego de ganar - ganar y no de ganador - perdedor.


Tenemos que puntualizar que hay que abandonar el viejo hábito de entender la educación, como un sistema sólo configurativo donde se induce al sujeto a moldearse de acuerdo con un modelo humano propio de cada cultura; sino una educación que trasforme al hombre en un ser más humano y ecológico en todos los aspectos sociales y culturales; es decir, cosmopolita.


De lo contrario, sólo nos empeñaremos estérilmente en echar la culpa de la crisis a la educación. Eso genera una crítica a la tecnología y propicia una crítica a las autoridades; pero no hay construcción, sólo es crítica destructiva que no genera propuestas; pero sí genera más entropía y corrupción a los sistemas.
Debemos entender la educación -y principalmente los gobiernos- como generadora de la riqueza de los pueblos.
Si damos un paseo por el mundo veremos que los pueblos del primer mundo, hasta en sus más pequeñas comunidades, hay una cultura rica en universalidad no sólo autóctona, sino que conocen otras culturas y otras formas del
pensamiento universal.